Tyto stránky odhalují zajímavosti a detaily z historie výuky informatiky na základní škole Dany a Emila Zátopkových v Třinci. Vše začalo v roce 2006 - z hlediska informatiky – v době kamenné. Za další dvě desetiletí vývoj oboru i jeho výuky na škole explodoval do doby digitální.
Náš způsob výuky informatiky na této škole motivuje nadprůměrné množství žáků, aby v tomto perspektivním oboru úspěšně pokračovali. Kolem naší základní školy vznikl v oboru informatiky vzájemně se podporující ekosystém spolupracujících středních škol, firem a institucí, které obor velmi úspěšně rozvíjejí. Těšíme se z malého beskydského Silicon Valley, které v roce 2019 navázalo kontakt s tím velkým v Kalifornii.
Součástí tohoto ekosystému jsou firmy, které založili naši dřívější žáci. Plynule do svého prostředí zapojují další naše studenty prostřednictvím stáží i placených pracovních úvazků.
Dnes tvoříme široký tým, který se snaží dále rozvíjet výuku informačních technologií na naší i dalších školách. Pod vedením firmy RENDERWAVES byl vyvinut program pro virtuální realitu se snadno ovladatelným uživatelským rozhraním, který se používá na základních i středních školách. Pod vedením firmy SCHOLARTECH vznikla unikátní interaktivní učebnice iLexion pro výuku informatiky a programování. Odráží nejdůležitější trendy IT a výrazným způsobem výuku oboru na základních a středních školách zatraktivňuje a usnadňuje.
Naše projekty dalece přesahují prostor základní školy, ale stále jsou s ní spojeny. Získali jsme ohromné množství užitečných znalostí a poznali řadu zajímavých lidí. Tyto znalosti jsme schopni předávat studentům. Naší doménou není Word, jak je tomu na jiných školách. Naši studenti a absolventi mají možnost získat dovednosti, které nejsou v ucelené podobě nikde volně dostupné.
Nejnáročnější bylo a je přesvědčit žáky, aby se něčemu se zájmem věnovali, což je klíčová a často déle trvající fáze úspěšného vzdělávacího procesu.
Chceme, aby učení a získávání vědomostí u nás bylo zcela dobrovolné. Nikomu informatiku násilím nevnucujeme. S realizací různých projektů postupně roste sebedůvěra žáků a pocit, že již na základní škole něco zvládli. Zcela logicky existuje markantní rozdíl mezi těmi, kteří dovednosti a znalosti získávají dobrovolně, a těmi, kteří tak činí z donucení nebo aby jen dostáli povinnosti mít odpovídající známku, případně jen plní představy rodičů. Možná proto se dnes můžeme opřít o tým lidí, s nimiž jsme se dostali až k mrakodrapům San Francisca.
TO NEJDŮLEŽITĚJŠÍ OČ SE SNAŽÍME, JE ŽÁKY INSPIROVAT, VZBUDIT JEJICH ZÁJEM A ZMĚNIT PŘÍSTUP K VLASTNÍMU VZDĚLÁVÁNÍ.
Od začátku roku pilotně testujeme r/evoluční interaktivní učebnici informatiky s názvem iLexion, která je založena na úspěšných metodách výuky informatiky na naší škole.
Verzování, GIT a GitHub: Jak programují profíci v týmu a neztratí se v kódu? Naučili jsme se pracovat s verzovacím systémem GIT a platformou GitHub, která je naprostým standardem v dnešním IT světě.
Věnujeme se programování, umělé inteligenci,
Datum konání: 15. prosince 2025.
Tento workshop byl určen pro starší žáky, kteří chtěli pochopit technologii stojící za Bitcoinem. Pomocí programovacího jazyka Python a volně dostupných projektů se účastníci pustili do praktické implementace základů kryptoměny. Během kódování si vyzkoušeli vytvořit zjednodušený blockchain, což jim umožnilo nahlédnout pod kapotu decentralizovaných systémů a pochopit, jak funguje zabezpečení a řetězení dat v digitálním světě.
Datum konání: 16. prosince 2025.
Nejmladší účastníci z 6. a 7. tříd objevovali svět algoritmizace hravou formou. Využili k tomu vizuální nástroj Scratch, který umožňuje skládat kód jako stavebnici. Žáci si sami vytvořili několik jednoduchých programů, a vyzkoušeli některé programátorské koncepty, jako jsou cykly či podmínky. K pochopení logiky programování není nutné hned psát složitý textový kód v profesionálních editorech a vyhnout se tak omezení v psaní na klávesnici, které je pro mladší ročníky typické.
Tyto typy aktivit zařazujeme do našich workshopů a programování pravidelně. Python a webové technologie jsou na naší škole již normou. Věnujeme se různým projektům, zde ukázka rozpoznávání objektů na obrázku počítačem.
Naše 3D modely se díky přívětivému uživatelskému rozhraní stávají součástí výuky na středních školách. Díky našim projektům zvyšujeme naši vlastní odbornost, kterou můžeme promítnout při výuce informatiky. Že reagujeme na moderní trendy je u nás normou. Naši žáci se běžně potkávají s vývojovými prostředími.
Programování s open-source JavaScript knihovnou React přiblížilo žákům současný pohled na vývoj moderních webových aplikací. Odpovídá mnohem více životní realitě než plnění školních zadání. Žáci si pod vedením Jakuba naprogramovali jednoduchou webovou aplikaci která na internetové adrese pomocí RESTful API umožnila vyhledat základní informace o jednotlivých zemích světa.
Začínáme se věnovat fenoménu umělé inteligence (AI) – sledujeme její překotný vývoj a postupně tuto technologii integrujeme do naší výuky.
Workshop – Frontend Vue – Březen 2023
V rámci workshopu si studenti nastavili prostředí pro vývoj frontend aplikace s použitím frameworku Vue a naprogramovali jednoduchou aplikaci se zaměřením na vysvětlení principů fungování frameworku. Tento workshop byl poměrně náročný a vyžadoval již nějaké zkušenosti s programováním. Celkem se workshopu zůčastnilo 8 studentů pod vedením našeho absolventa a studenta SŠ INFOTECH Adama.
Během workshopu si žáci vyzkoušeli instalaci a provoz open source projektu F5-TTS pro trénování a klonování hlasu. Projekt je napsaný v skriptovacím jazyku Python. Vysvětlili jsme si a ukázali jak lze s relativně výkonnou grafickou kartou naučit model českému jazyku. Pro trénink jsme použili audioknihu s 90 min. záznamu lidského hlasu. Přestože AI model vykazoval chyby měl hlasový výstup velmi dobrou kvalitu. Celý trénink jsme během workshopu realizovat z důvodu výpočetní náročnosti nemohli, proto jsme si potřebné modely natrénovali s předstihem před workshopem. Video ozvučené AI modelem bohužel zveřejnit nemůžeme, protože bychom tím porušili autorská práva.
Začínáme se věnovat fenoménu umělé inteligence (AI) – sledujeme její překotný vývoj a postupně tuto technologii integrujeme do naší výuky.
Programování už tvoří standard naší běžné výuky, proto i workshopy byly zaměřeny na základy programování webových stránek a aplikací v frameworcích pro node.js, Koa, Vue, Flask. Účastníci workshopu si mohli zkusit jak se nastavují prostředí potřebná pro vývoj, naprogramovali si jednoduchou webovou apku, získali představu jak vypadá dnešní moderní webový vývoj, fullstack(backend, frontend), apod. Celkem se worskhopů zůčastnilo 26 žáků v rozmezí 4. až 9. ročník, plus čtyři studenti SŠ INFOTECH a dva studenti SŠ TRIA.
Vyzkoušeli jsme si programový přístup k AI. Workshop měl dvě části. V té první jsme si stáhli opensource varianu LLAMA 2 "nakrmili" ji vlastními daty (2 dokumenty:-), a poté nám AI podle tohoto dokumentu generovalo jednoduchý backend webové stránky. S AI modelem jsme komunikovali pomocí skriptovacího jazyka Python.
V druhé části mohli žáci vidět přístup k ChatGPT od OpenAI prostřednictvím placeného API rovněž ovládané skriptem Python.
Posuvný registr posouvá signál (informaci) na výstupech podle hodinových impulzů. Používá se například při převodu signálu ze seriového na paralelní a naopak. Žáci si jeho princip mohli vymodelovat a prozkoumat ve hře Minecraft a v další části si pak registr zprovoznilo s pomocí mikrokontroleru Arduino.
Jsme v Silicon Valley! V rámci rozvoje startupu jsme v lednu odcestovali na tři měsíce do Silicon Valley v San Franciscu.. Parádní příležitost poznat high-tech prostředí a intenzivně nahlédnout do tajů podnikání na globálním trhu. V březnu jsme nahlédli na herní vývojářskou konferenci GDC. Naučili jsme se, jak startup rozvíjet nejen po stránce technické. Díky VŠB-CPI, MSIC, Czechinvestu a US MAC jsme získali přístup ke zkušeným mentorům z různých oblastí. Absolvovali jsme přípravy na jednání s investory. Zkušenosti k nezaplacení.
Série programovacích workshopu se zamřením na:
Lindermayer systém v programovacím jazyku Python, implementace formální gramatiky, programování jednoduché hry v jazyku Python, seznámení s programováním v herním enginu Unity, úprava klienta Minecraft a MCP v programovacím jazyku Java, vývoj a tvorba scény v herním enginu Quine, proces tvorby 3D modelu a tisku na 3D tiskárnách, základ modelování v Cinema 4D.
V rámci školy přecházíme na volně dostupný program Blender.
O našich úspěších se píše v tisku: RenderWaves - z Třince do Silicon Valley
https://www.ostravadnes.cz/zpravodajstvi/16725-renderwaves-z-trince-do-silicon-valley/
V rámci spolupráce s US MARKET ACCESS CENTER náš start-up získal špičkového mentora Darrella Rodrigueze, který v minulosti vedl např. společnosti LucasArt (Hvězdné války, Indiana Jones) a Electronic Arts (Battlefield, FIFA, SimCity).
Motivující vyjádření Darrela k našemu projektu:
RenderWaves tvoří dostupný engine, který může skutečně demokratizovat masový vývoj her. Produkt má schopnost odejmout tvorbu interaktivního digitálního obsahu málopočetné elitě. Podpořit 4,6 miliardy majitelů mobilních zařízení po celé planetě, aby se mohli vyjádřit touto důležitou formou komunikace a dovedností.
Vyvíjejí jednoduše použitelný herní engine pro všechny platformy. Na rozdíl od ostatních na trhu engine nepotřebuje drahý počítačový hardware, ale vystačí si s výrazně levnějšími všudypřítomnými chytrými zařízeními. [Darrell Rodriguez]
Obsadili jsme 2. místo v závěrečné soutěži v rámci programu GREEN LIGHT (link na https://greenlight.vsb.cz/cs/), který je zaměřen na podporu inovativních podnikatelských projektů.
Začali jsme spolupracovat s Moravskoslezským inovačním centrem. Navázali jsem první kontakty s českým CzechInvestem a americkým US MAC (US Market Access Center - špičkový technologický akcelerátor v Silicon Valley, který pomáhá nadějným startupům z celého světa s expanzí na globální trh.)
Obrázek vlevo ukazuje reálný 3D model krajiny kolem Frenštátu pod Radhoštěm (co s ním? Byl součástí soutěže? – vysvětlit).
Předělali jsme školní síťovou infrastrukturu (zapojeno je cca 200 PC) v rámci projektu „Konektivita“ a připojili se do sítě Eduroam/CESNET. Detaily k implementaci jsou k dispozici na: konektivita.zszatopkovych.eu
Rozhodli jsme se založit startup s názvem Render Waves se zaměřením na programování 3D technologií, abychom mohli dál rozvíjet náš herní engine. Spolupracujeme v tomto projektu s našimi absolventy a možnost se zapojit dáváme i stávajícím studentům naší školy, pro které pořádáme a učíme je s enginem zacházet a získávat další potřebné dovednosti.
Pod svá křídla nás bere VŠB-TU Ostrava (Centrum podpory inovací) a začleňuje nás do programu GREEN LIGHT.
Pro naše žáky pořádáme pravidelně workshop, během něhož si zkombinují svět matematiky, programováni a grafiky.
L-systém vyvinul maďarský biolog Aristidem Lindenmayer pro matematický popis růstu řas. Rovněž se používá pro modelování růstu rostlin a fraktálů.
Programování na naší škole se v tomto roce stává standardem. Děláme i mnoho dalších věcí, např. hacking, základy sítí, IoT atd.
Vytvořili jsme model vysoké pece Třineckých železáren a jejich okolí v programu Cinema 4D. Představili jsme jen na Invent Aréně 2016.
V rámci tohoto workshopu žáky zasvětíme do grafického prostředí tvorby “výrazů”. “Výrazy” jsou kousky programového kódu jejichž prostřednictvím je možné realizovat tvorbu a kontrolu vztahů mezi objekty. Objektem v prostředí Cinema 4D může být např.: krychle, křivka, složitější model nebo jeho část.
Pro účely tvorby výrazů nabízí Cinema 4D Xpresso Editor, který je grafickým uživatelským prostředím. Základní stavebním prvkem Xpressa jsou vizuální bloky zvané “uzly”, reprezentující objekt nebo akci, propojené spojnicemi. Vizuální povaha Xpressa pomáhá porozumět mechanismu uspořádání výrazů.
Díky pořízení nových výkonných PC jsme mohli postavit klastr pro 3D rendering. Který jsme využívali pro rendering modelů TŽ programem Cinema 4D.
Jak může vypadat výstup z workshopu vidíte na obrázku. V Python skritpu je definovaná gramatika, generována sekvence příkazu pro tvorbu fraktálu a samotné vykreslení pomocí programové knihovny “turtle”.
Kód pro vykreslení fraktálu tvoří dva cykly. V první smyčce je vytvořen textový řetězec, který lze v druhé smyčce zpracovat jako pokyn pro kreslení perem.
Začínáme vyučovat v systému Linux. Navazujeme spolupráci se Střední školou INFOTECH ve Frýdku-Místku. (Link na odkaz SŠ INFOTECH v FM)
Po uskutečnění workshopu s Josefem Průšou
https://josefprusa.cz/ se začínáme věnovat 3D tisku.
Vytvořili jsme komplexní 3D model. Vybrali jsme oblast Dolních Vítkovic a slavíme velký úspěch v soutěži InGenious, zároveň nám jej propagoval Trimble SketchUp.
Začali jsme používat program Cinema 4D jako hlavní nástroj pro tvorbu modelů a animací (link na https://www.flickr.com/photos/zszatopkovych/albums/72157635818820813/). Program jsem např. využili pro tvorbu složitějších animací zapojením školních PC do clusteru pro rendering scény. Nejsložitějším výstupem byl model Třineckých železáren.
Vytvořit hru není snadná záležitost, ale nám šlo zejména o to, žákům ukázat jak se taková hra v herních enginech tvoří. Pro tovrbu hry jsme zvolili herní engine Unity.
Datum přidání: Dec 11, 2012 6:27:17 PM
Začínáme se věnovat výuce 3D technologií. Účastníme se celoevropské soutěže Ingenious a získáváme 1. a 2. místo na JuniorInternetu.
Na projektu 3D modelu města Třince jsme vyrostli. Věnovalo se mu 15 žáků a investovali do něj hodně času. Krom samotného modelování nás zaujala možnost umístit modely na satelitních mapách Google. S projektem jsme zabodovali v soutěži Google Model Your Town Competition, kde se nám podařilo dostat do oficiální kolekce Google a ani v této kolekci jsme si nevedli špatně. V hodnocení veřejnosti jsme obsadili 4. místo a 7. místo v popularitě v rámci kolekce. Modely měly vysokou návštěvnost.
Projekt byl rovněž vyhlášen jako nejlepší školní IT projekt.
Modely už dnes nejsou na mapách dostupné, ale stále si je lze prohlédnout po stažení ofline verze programu Google Earth Pro.
Články o projektu na: computerworld.cz, cad.cz, Google Earth Blog.
Přecházíme na na Google Workspace EDU (půvdoně: Apps EE - vzdělávací edice), (Link na https://workspace.google.com). Wordu se už opravdu nevěnujeme. Vybíráme témata vhodná pro výuku informatiky a programování.
Začátek historie výuky informatiky na naší škole. K dispozici pro žáky bylo 12 PC z projektu Indoš, 4 PC v administrativě, vše připojeno na 1 obstarožní server. Vrcholem výuky v rámci informatiky je MS Word a program Malování od MS.